Sid Meier’s Civilization VI: Технологии. Обзор игры Sid Meier’s Civilization VI Что значит sid meier s civilization vi

В Civilization 6 наука работает также, как и в предыдущей версии, но каждая технология имеет так называемую «Эврику» (Eureka), цель или мини-квест — достигнув которую можно ускорить открытие этой технологии. Например, «встретить другую цвилизацию» или «построить карьер». Как только условие выполнено, вы получаете сразу 50% науки необходимой для открытия технологии (готов спорить, что это будет одним из первых параметров, которые будут править патчами после выхода игры)!
По функции эврика очень похожа на сжигание ученых, но без ученых. Эврики могут срабатывать за счет или шпионов. При этом не важно, исследуете вы эту технологию или нет. Как и в пятой циве, обмениваться техами нельзя.

Да, дерево технологий меньше, чем в пятой Циве, но это только потому, что ряд пунктов перенесены в новое . Если же объединить эти два дерева, то в общей сложности получим 118 технологий, что на 40 больше, чем было в Civ V.

Мы хотели сделать так чтобы у вас было больше контроля над исследованиями технологий, что-то что позволяло бы ускорять прогресс если необходимо. Поэтому почти каждую технологию в дереве мы связали с определенным действием похожим на квест. И если вы завершаете это действие, БУУУМ, мы даём вам большой кредит, вы получаете около 50% науки необходимой для открытия отдельной технологии. Поэтому теперь дерево технологий настроено так чтобы подстраиваться под ваш стиль игры. Если вы играете воинственно, тогда внезапно военный путь через дерево технологий будет открываться для вас и становиться легче для вас. Если вы играете через строительство морского флота, тогда внезапно морские технологии будут открываться для вас. Вы награждаетесь за то что следуете определённому пути развитию в игре. Эд Бич

Дерево технологий

Это картинка дерева технологий собранная по кусочкам из видео от 3 августа. Помните, что вероятнее всего это не финальная версия дерева. Кликните, для того, чтобы увидеть в полном размере:

Проблемы дерева технологий

Дело в том, что некоторые бонусы не отображаются в виде иконки и для того чтобы их увидеть необходимо навести указатель мышки и в сплывающей подсказке будет виден бонус.

Список технологий

Технология Стоимость Эпоха Открывает Эврика (как ускорить) Другое
Гончарное дело 25 Древность Здание "Амбар" Позволяет собирать урожай пшеницы и риса
Животноводство 25 Древность Улучшения "лагерь" и "пастбище"
Позволяет забивать скот и овец
Горное дело 25 Древность Улучшения "рудник" и "каменоломня" Позволяет рубить деревья в лесах и добывать медь
Мореходство 50 Древность Улучшение "рыбацкое судно"
Юнит "Галера"
Основать город на берегу Позволяет строителям грузиться на корабли
Астрология 50 Древность Чудо "Стоунхендж"
Район "Священное место"
Здание "Святилище"
Найти чудо природы
Орошение 50 Древность Улучшение "плантация"
Чудо "Висячии сады"
Построить ферму на ресурсе Позволяет осушать болота
Письменность 50 Древность Район "Кампус"
Здание "Библиотека"
Найти другую цивилизацию
Стрельба из лука 50 Древность Юнит "Лучник" Убить юнита вашим пращником
Каменная кладка 80 Древность Чудо "Пирамиды"
Здание "Древние стены"
Юнит "Таран"
Построить каменоломню Позволяет добывать камень
Обработка бронзы 80 Древность Район "Военный лагерь"
Здание "Бараки"
Юнит "Копейщик"
Убить 3 варваров Показывает ресурс "железо" на карте
Позволяет вырубать тропический лес
Колесо 80 Древность Здание "Водяная мельница"
Юнит "Тяжелая колесница"
Построить шахту на ресурсе
Навигация по звёздам 120 Античность Чудо "Фаросский маяк"
Район "Гавань"
Здание "Маяк"
Улучшить два морских ресурса Позволяет торговцам грузиться на корабли
Позволяет ловить рыбу
Деньги 120 Античность Район "Центр коммерции"
Здание "Рынок"
Создать торговый путь
Верховая езда 120 Античность Здание "Конюшня"
Юнит "Всадник"
Построить пастбище
Обработка железа 120 Античность Юнит "Мечник" Построить шахту на железе
Судостроение 200 Античность Чудо "Колосс"
Юнит "Квадрирема"
Обладать 2 галлерами Позволяет всем сухопутным юнитам погружаться в воду
Математика 200 Античность Чудо "Петра" Построить 3 района разных специальностей +1 очко передвижения для всех морских юнитов
Строительство 200 Античность Чудо "Терракотовая армия"
Юнит "Осадная башня"
Построить водяную мельницу
Инженерное дело 200 Античность Район "Акведук"
Юнит "Катапульта"
Построить древниe стены
Военная тактика 300 Средневековье Чудо "Темпло Майор"
Юнит "Пикенёр"
Юнит "Самурай"
Убить юнит копейщиком
Ученичество 300 Средневековье Район "Промышленная зона"
Здание "Рабочая мастерская"
Построить 3 шахты +1 производство к шахтам
Стремя 300 Средневековье Юнит "Рыцарь" Открыть цивик "Феодализм"
Машиностроение 300 Средневековье Улучшение "Лесопилка"
Юнит "Арбалетчик"
Обладать 3 лучниками
Образование 390 Средневековье Чудо "Собор Святой Софии"
Здание "Университет"
Получить Великого Ученого
Военная инженерия 390 Средневековье Здание "Оружейная"
Юнит "Военный инженер"

Средневековые дороги

Построить акведук
Замки 390 Средневековье Чудо "Альгамбра"
Здание "Средневековые стены"
Иметь правительство с 6 слотами политик Бонус к культуре за соседства с Великой стеной
Играя за Екатерину Медичи, вы получаете возможность подготовить шпиона
Картография 540 Возрождение Юнит "Каравелла" Построить 2 гавани +1 золото от рыбацкого судна
+1 очко передвижения для сухопутных юнитов на воде
Юниты могут плавать по тайлам океана
Массовое производство 540 Возрождение Чудо "Венецианский арсенал"
Здание "Верфь"
Построить лесопилку
Банковское дело 540 Возрождение Чудо "Великий Зимбабве"
Здание "Банк"
Открыть цивик "Гильдии" +1 золото от каменоломни
Порох 540 Возрождение Юнит "Мушкетеры" Построить оружейную Открывает ресурс "селитра"
Книгопечатание 540 Возрождение Чудо "Запретный город" Построить 2 университета +1 дипломатический обзор всех других цивилизаций
Все шедевры литературы дают в 2 раза больше очков туризма
Прямые паруса 660 Возрождение Юнит "Фрегат" Убить юнит мушкетером
Астрономия 660 Возрождение Чудо "Дворец Потала" Построить университет рядом с горой
Литьё 660 Возрождение Юнит "Обстрел" Обладать 2 арбалетчиками
Осадная тактика 660 Возрождение Здание "Стены возрождения"
Улучшение "Форт"
Обладать 2 обстрелами
Индустриализация 845 Промышленная эра Чудо "Рурский регион"
Здание "Завод"
Построить 3 мастерских +1 производство к шахтам
Научная теория 845 Промышленная эра Чудо "Оксфордский университет" Открыть цивик "Просвещение" +1 еды к плантациям
Позволяет заключать договоры об исследованиях
Баллистика 845 Промышленная эра Юнит "Полевая пушка" Построить 2 форта на своей территории
Военная наука 845 Промышленная эра Здание "Военная академия"
Юнит "Кавалерия"
Убить юнита рыцарем
Паровой двигатель 970 Промышленная эра Юнит "Броненосец" Построить 2 верфи +2 очка передвижения погруженным на воду юнитам
Открывает "уголь" на карте
Канализация 970 Промышленная эра Юнит "Медик"
Здание "Канализация"
Построить 2 района "Пригород" +1 жильё у ступенчатых колодцев
Экономика 970 Промышленная эра Чудо "Биг-Бэн"
Здание "Биржа"
Построить 2 банка
Нарезные стволы 970 Промышленная эра Юнит "Рейнджер" Построить шахту на селитре
Авиация 1140 Новое время Район "Аэродром"
Здание "Ангар"
Улучшение "Взлетная полоса"
Юнит "Биплан"
Юнит "Наблюдательный воздушный шар"
Построить чудо промышленной или поздней эры Бонус к туризму от всех улучшений, повышающих культуру
Стандартизация 1140 Новое время Юнит "Пехотинцы" Обладать 3 мушкетёрами Фермы получают +1 пищи за кажду соседнию ферму
Сталеварение 1140 Новое время Чудо "Эйфелева башня"
Юнит "Артиллерия"
Юнит "Линкор"
Построить шахту на угле +1 производство от лесопилки
Электричество 1250 Новое время Юнит "Подводная лодка"
Здание "Электростанция"
Здание "Морской порт"
Обладать 3 каперами
Радио 1250 Новое время Улучшение "Морской курорт"
Здание "Центр вещания"
Построить Национальный Парк
Химия 1250 Новое время Здание "Лаборатория"
Юнит "ПТ команда"
Подписать научный договор
Двигатель ВС 1250 Новое время Юнит "Танк"
Улучшение "Буровая вышка"
Добыть артефакт Открывает "нефть" на карте
+1 очко передвижения к юнитам погруженным в воду
Улучшенная авиация 1410 Эпоха атома Здание "Аэропорт"
Юнит "Бомбардировщик"
Юнит "Истребитель"
Построить 3 биплана Открывает "алюминий" на карте
Ракетостроение 1410 Эпоха атома Район "Космопорт"
Улучшение "Пусковая шахта"
Проект "Запуск искусственного спутника"
+1 производство к каменоломням
Улучшенная баллистика 1410 Эпоха атома Юнит "Пулеметная рота"
Юнит "Зенитная пушка"
Построить 2 электростанции
Общевойсковая бригада 1410 Эпоха атома Юнит "Авианосец"
Юнит "Эсминец"
Построить взлетную полосу
Пластмассы 1410 Эпоха атома Улучшение "Буровая платформа" Построить нефтяную скважину +1 еда от рыбацкого судна
Компьютеры 1580 Эпоха атома Обладать правительством с 8 слотами политик +1 слот для шпиона
Все поступления туризма удваиваются
Расщепление ядра 1580 Эпоха атома Проект "Манхэттен"
Проект "Создание ядерного устройства"
Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона Открывае "уран" на карте
Синтетические материалы 1580 Эпоха атома Юнит "Вертолёт" Построить 2 аэродрома
Дальняя связь 1850 Информационная эра Юнит "Атомная подводная лодка" Построить 2 центра вещания
Спутники 1850 Информационная эра Проект "Лунная экспедиция"
Юнит "Мотопехота"
Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона
Системы наведения 1850 Информационная эра Юнит "РЗСО"
Юнит "Мобильный ЗРК"
Уничтожить истребитель
Лазеры 1850 Информационная эра Юнит "Реактивный истребитель"
Юнит "Ракетный крейсер"
Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона
Композиты 1850 Информационная эра Юнит "Современный танк"
Юнит "Современная ПТ команда"
Обладать 3 танками
Технология скрытности 1850 Информационная эра Юнит "Реактивный бомбардировщик" Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона
Робототехника 2155 Информационная эра Проект "Запуск марсианского жилого модуля" Обладать цивиком "Глобализация"
Ядерный синтез 2155 Информационная эра Проект "Запуск марсианского реакторного модуля"
Проект "Операция ИВИ"
Проект "Создание термоядерного устройства"
Ускоряется только за счет Великого Ученого или Шпиона
Нанотехнология 2155 Информационная эра Проект "Запуск марсианского гидропонного модуля" Построить шахту на алюминии
Технология будущего 2500 Информационная эра Можно завершить несколько раз, чтобы увеличить ваши очки победы

26.10.2016

Новая Цивилизация имеет предельно понятный интерфейс, вменяемое обучение, и обширную Цивилопедию. Но всё это не спасёт вас от типовых ошибок, которые допускают не только абсолютные новички, но и опытные «цивилизаторы» со стажем. Об этих ошибках вам не расскажут внутри игры, и узнать о них можно только из материалов, наподобие нашего. Поэтому, встречайте: гайд-руководство по Sid Meier’s Civilization VI, в котором мы расскажем о семи вещах, которые мы сами хотели знать, прежде чем садиться за новую, шестую Цивилизацию.

Поклонники Цивилизации знают, как нелегко дался переход от 4-й части к 5-й, когда в Firaxis Games решили отправить геймеров покорять космос. Так вот, в шестой части, несмотря на то, что она снова возвращается назад, на Землю, нововведений ещё больше, и переход с 5-й на 6-ую – штука довольно волнительная и тревожная. Однако мы отвлеклись, давайте начинать.

Совет №1. Планируйте город заранее.

В новой Цивилизации города научились разрастаться. Рост происходит за счёт районов. И здесь кроется первое коварство игры. Дело в том, что по привычке, создав рабочих-строителей, геймер отправляет их облагораживать ближайшие территории. И, чтобы далеко не ходить, начинает с ближайших секторов. Вот это-то и есть его первая ошибка. Дело в том, что эти самые сектора нужно оставить для будущего района.

К примеру, игра за Россию, вы захотите построить Лавру. Возвести её внутри города нельзя. Под это сооружение нужен отдельный район, клетку под который вам предлагается выбрать. Ну, а если у вас на этой клетке уже имеется обработанная пашня, либо какое-то иное улучшение, то его придётся уничтожить. Получится, что ваш строитель зря трудился, а вы зря потеряли время.

Поэтому, начиная играть в Civilzation 6, не стесняйтесь оставлять соседние с городом (особенно со столицей) клетки пустыми, а строителей отправьте чуть подальше. Слоя из двух рядок клеток вокруг столицы – будет достаточно. В городах поменьше, можно оставит один слой.

Ловите шпиона варваров. Если вы его упустили, то он вернётся с подкреплением

Совет №2. Варвары стали хитрее.

Неистребимые представители всех частей Цивилизации – варвары – нейтральные войска, помещённые в игру, как та щука в пруд – чтобы карась не зевал. Варвары всегда были эдаким мясом, призванным на ранней стадии игры немного потрепать вам нервы, разогнать кровь, дать вам потренироваться в обороне и атаке, а также в итоге, одарить, чем-нибудь полезным, после того как вы разграбите их лагерь. В новой Цивилизации варвары стали другими.

Теперь варвары развиваются. У них есть своя научная ветка. Они не будут вечно нападать воинами с каменными топорами, и пращниками. Чуть замешкаетесь, и вот они уже отправляют лучников и копейщиков, а если ещё немного подождать, то к вам могут приехать даже варварские колесницы.

Кроме того, варвары стали заметно умнее. Они не нападают тупо на одно ваше поселение, район или город. Сначала они зондируют почву, узнают, где у вас оборона слабее. В попытках зондирования, они могут оббежать весь ваш город по кругу, если вы им позволите. Причём, теперь у варваров появились разведчики, которые быстро бегают, которых непросто догнать военным отрядом, и которые обязательно узнают, что у вас, да как. В итоге, они нападут туда, где меньше войск, а, получив отпор, они тут же отступят, дав дорогу другим своим товарищам.

От варваров спасут стены. Но для их возведения вам понадобится изучение каменной кладки, и ещё пары сопутствующих наук. Кроме того, стены защищают только центр города, а вот окраины останутся неприкрытыми.

В общем, не первых порах, старайтесь сделать так, чтобы в каждом городе было минимум два отряда: воинов и пращников, которых затем не забывайте улучшать, когда придёт время.

Совет №3. Прокладывайте дорожные пути.

В новой Цивилизации большое внимание решено уделить торговле. Теперь вы можете строить рынки в городах и создавать торговцев, которых затем можно будет отправить в другой город для товарооборота. Отправлять можно, как в свой, так и в чужой.

Главное, чтобы вы не вели войны со страной, которой город принадлежит. В меню выбора торгового пути, напротив названий городов вы сможете увидеть размер дохода, который получит ваше государство. Но не жадничайте, и старайтесь выбирать с умом, поскольку, если вы отправите торговца в дальний город, где можно заработать больше, чем в ближнем, имейте в виду, что вам будет сложнее обеспечить безопасность этого самого каравана. Ситуации, когда на путь нападали, грабили, а торговца убивали – не редкость в Civilization 6. Поэтому, собственно, никогда не отправляйте торговцев через «туман войны».

Соседи в Civilization 6 будут вечно недовольны. Не обращайте на них внимания

Совет №4. Не нянькайтесь с соседями.

Дипломатические переговоры в шестой Цивилизации преобразились довольно сильно. Открытые, новые цивилизации теперь будут по-разному реагировать на одни и те же ваши действия. Кто-то обрадуется знакомству, и отправит подарок, а кто-то сразу начнёт, чего-то требовать, не давая взамен ничего.

На второй вариант поведения рано или поздно сбивается любой искусственный интеллект соперника. Особенно ваши соседи станут хамоватыми и наглыми, когда вы разовьёте свою культуру, достаточно для того, чтобы аннексировать город соседней страны без какой-либо войны. Поэтому, собственно, конфликт неизбежен.
Если вы начнёте создавать большую армию, вам её рано или поздно придётся применить. Если вы решите развиваться культурно и экономически, то ваши достижения рано или поздно взволнуют завистливых соседей. А, когда они увидят, как их подданные, вместе с городами и территорией, резко захотят убежать к соседям, то они сами нападут.

Но сначала начнут хамить, выдвигая необоснованные претензии, выдумывая обиды, и страстно жалея, что вы вообще существуете. Поэтому ваша задача в этом случае – не дать компьютеру испортить себе настроение. Отвечайте, как хотите: можете хамить в ответ (если готовы к войне), а можете сохранять вежливость, а сами продолжайте своё дело. В конце концов, если войне суждено случиться, значит, так тому и быть.

Совет №5. Изучайте характеристики гражданских и технических веток.

Ветки технологий и гражданских наук, составляющие два разных, и довольно запутанных дерева, могут на первый взгляд показаться скучными. Вы будете просто доверяться советнику, тыкая курсором в первую попавшуюся науку, ведь всё равно придётся учить почти все. Но для вас будет гораздо лучше, если вы будете, по возможности, внимательно читать описание к этим веткам.

К примеру, в самом начале развития, изучая Военные Традиции, вы можете получить возможность разблокировать довольно интересные бонусы для ваших войск, которые позволят, в том числе, преобразовывать простые отряды в корпуса, корпуса в армии, а, что касается военно-морской ветки, то обычные отряды вы сможете переводить во флота, флота в армады.

Ну, и главное – планируйте изучение военной, и особенно гражданских веток таким образом, чтобы они соответствовали выбранному вами ранее государственному курсу, и не выглядели устаревшими, и не актуальными.

Выбирайте цивилизацию по своему характеру, чтобы затем не разочароваться

Совет №6. Правильно выбирайте место для строительства.

Не то, чтобы это было слишком уж новая информация, но напомнить никогда не повредит: правильно выбирайте территорию для основания города. Если вы, например, решите возвести город на болотах, то жизнь в нём будет плоха. Он не будет развиваться, жители будут болеть и выказывать недовольство, а отстоять такой город будет очень непросто, поскольку он получит -2 балла к защите. Куда лучше возвести город на холмах, что даст +3 к обороноспособности. Также осушайте болота везде, где дотянетесь. На это не будет тратиться юнит строителя, но жители ближайшего города станут счастливее.

Строить города друг с другом также не стоит. Есть, конечно, соблазн, ибо такой тесный конгломерат городов будет проще оборонять, но и развиваться ему будет сложнее из-за той же тесноты. Также помните, что, чтобы захватить город врага, вам нужно дойти до его центра. Разрушать или не разрушать его районы – ваше персональное дело. Если уверены в захвате – лучше на мародёрствовать, тогда получите более или менее целый город с нетронутой инфраструктурой. Если же в захвате уверенности нет, то можете уничтожать ближайшие районы, причиняя всевозможный вред противнику.

Совет №7. Выбирайте цивилизацию, исходя из стиля игры.

После того как вы наиграетесь за Россию, возможно, возникнет вопрос: за какую ещё нацию поиграть. Тогда выбрать лучше, исходя из вашего стиля. Если вы больше любите воевать, чем развиваться экономически и культурно, то выбирайте Рим, Испанию, Скифию, Ацтеков или Норвегию. Это важно, поскольку та же Индия воюет совсем слабенько, но зато у неё полный порядок с развитием культур и наук. Кроме Индии, большие успехи в миром развитии демонстрируют Китай, Япония, Египет, Греция, Горго, Бразилия и Конго. Такие цивилизации как Россия, Аравия, Франция, Германия и США нельзя чётко причислить ни к мирным, ни к военным. Баланс мирного и военного развития у них гармоничен.

Это был гайд по Civilization 6. Приятной игры.

Вступление

Sid Meier’s Civilization всегда радовала своих поклонников интересными нововведениями, кардинально отличавшими одну игру серии от другой. Вышедшая в октябре прошлого года Civilization VI, с обзором которой можно ознакомиться в нашей лаборатории, привлекла внимание гибкой системой правительства, появлением системы районов, переделанным древом технологий и избавлением основных игровых механик от костылей, применявшихся в Civilization V.

Увы, спустя несколько месяцев активной игры в ней стали предельно очевидны многочисленные раздражающие решения в области геймдизайна и проблемы, с которыми разработчики до сих пор не желают бороться. Данный материал задуман не как способ излить накопившуюся желчь, а скорее как памятка цивилизаторам от цивилизатора, призывающая повременить с покупкой шестой номерной части великой серии. Что ж, давайте по порядку.

За что боролись, на то и напоролись

Начнём с разбора основного нововведения Civilization VI - системы районов. Как было раньше: все городские постройки размещались в центре города, а клетки вокруг обрабатывались исключительно рабочими, возводившими рудники, фермы, плантации и прочие улучшения. В Civilization VI разработчики продолжили начатую в Civilization V практику «рассредоточения»: теперь все городские постройки за исключением тех, что по правилам устанавливаются в центр города, требуют наличия соответствующего тематического района.

Новая механика сделала игровой процесс «Цивилизации» более глубоким и интересным: вам необходимо заранее определять идеальные места для районов. Опытный цивилизатор при виде длинной горной цепи сразу понимает, что с наукой в его империи проблем не будет, а наличие поблизости чуда природы размером в две клетки гарантирует вам беспроблемное получение пантеона и религии.

На этом преимущества механики районов, к сожалению, заканчиваются, и игрок неизбежно сталкивается с неоднозначными решениями в области геймдизайна. Во-первых, многие бонусы соседства у районов сильно зависят от фактора случайности, что вносит в игру огромный дисбаланс. Например, бонусы к науке, предоставляемые кампусом, напрямую зависят от количества соседствующих с ним клеток гор. Что это означает? Только то, что если горными цепями вы обделены, а вашему сопернику повезло, то он быстро вырвется вперёд, а вы превратитесь в вечного догоняющего. Если в одиночном режиме с недееспособным ИИ это не страшно, то в мультиплеере, скорее всего, игра для вас закончится плачевно.

Просвещение или мракобесие? Какой же сложный и неоднозначный выбор, учитывая, что вся «Цивилизация» построена на научном прогрессе.

Во-вторых, удивляет ограничение количества возводимых районов в зависимости от населения города. Зачем разработчики это сделали, отчасти понятно - чтобы игроки не бездумно строили все возможные районы, а выбирали самые необходимые. Но если поразмыслить, то станет очевидно, что, возводя один район, вы уже и так ради него жертвуете производственным временем и не строите другой район, упуская тем самым выгоду от последнего. В связи с чем возникает вопрос - а зачем нам лишнее искусственное ограничение поверх уже имеющегося естественного? К тому же, почему город с населением в 4 жителя может построить хоть 5 чудес света, но не может разровнять землю под третий район? Где логика?

Данное искусственное ограничение, помноженное на дисбаланс важности тех или иных районов, уже сыграло с Civilization VI злую шутку. Спустя полгода после релиза люди опытным путём выяснили, что в игре есть пять важнейших районов (в порядке убивания важности): коммерческий, научный, промышленный, культурный и развлекательный. Для оптимального развития империи все указанные районы должны присутствовать абсолютно в каждом городе. Чтобы возвести эти пять районов, население города должно составлять 13 жителей. Возникает неприятная ситуация, при которой городу некогда строить религиозные районы, военные базы и аэродромы. Именно поэтому в Civilization VI очень слаба религия, а в боевых действиях практически никогда не встречается авиация. Разработчикам необходимо срочно что-то с этим делать. Моё мнение - необходимо убрать лимит районов в зависимости от населения.

В-третьих, стоимость возведения районов увеличивается с ходом научного и культурного развития цивилизации. Данное недоразумение (иначе это не назвать) приводит к тому, что основанный, скажем, на 250-м ходу город практически невозможно раскочегарить до рабочего состояния, ведь возведение районов в нём занимает по 20-40 ходов. Почему выделение земли под фабрику занимает больше времени, чем строительство самой фабрики?

Германия - лучшая цивилизация в игре. Понятно, почему: имеет уникальный промышленный район и может возводить на один район больше, чем позволяет лимит населения.

В-четвёртых, каждый район может вместить лишь до трёх построек, что привело к существенному сокращению числа инфраструктурных проектов. Если в той же Civilization V мы могли строить кузницы, каменные мастерские, конюшни, монетные дворы, солнечные электростанции, утилизационные заводы и прочие ситуативные здания, то в Civilization VI ничего подобного нет - инфраструктура целиком зависит от районов.

Из четвёртого пункта невольно рождается мысль, что разработчикам Civilization VI следовало совершенно иначе подойти к реализации системы районов. Они не должны быть тематическими (это ведь просто выделенная территория), и им следует вмещать хотя бы по четыре возможных постройки. В конце концов, в реальности музей не обязан стоять впритык к радиовышке, а стадион рядом с зоопарком - это вообще что-то неслыханное. Представьте себе, что в Civilization VI вы просто выделяете клетку под любые четыре постройки. Правда, ведь, так гораздо лучше и реалистичнее?

Поспешишь - людей насмешишь

Второе главное изменение в Civilization VI - это древо технологий, разделённое на научное и культурное. Поначалу новая механика воспринималась с большим энтузиазмом: наконец-то культура имеет не меньшее значение, чем наука. Но затем стало ясно, что и здесь разработчики напортачили, и реализовать новую механику можно было совсем иначе - гораздо интереснее.

Разработчики намеренно увеличили расстояние между технологиями в древах, чтобы скрыть тот факт, что доступных технологий на самом-то деле немного.

Объясню, в чём сейчас заключается проблема двух технологических древ. Если вы идёте на культурную победу, то производите существенно, порой даже многократно больше очков культуры, чем науки. Это приводит к следующему парадоксу: вы можете открыть находящуюся в культурном древе технологий ядерную программу, но при этом в помине не знать, что такое расщепление ядра, находящееся в научном древе. Точно так же вы можете начать космическую программу, но никогда не разработать ракетостроение. Проблема работает и в обратном направлении: вы можете запустить последний компонент миссии на Марс, но никогда не начать космическую программу. Как это возможно?

Подобные небылицы, связанные с разорванным пополам древом технологий, в которых, к тому же, имеются тупиковые ветки, встречаются на каждом шагу. Но это ещё полбеды. Разработчики не удосужились навести порядок даже во взаимосвязях технологий в обоих древах. Например, вы можете исследовать книгопечатание, но при этом не иметь письменности, разработать атомные подводные лодки, но понятия не иметь, что такое уран и как его обогащать, создать реактивный истребитель, но не понимать даже базовых принципов авиации.

Два древа технологий - это, конечно, интересно и непривычно, но разработчикам следовало поступить совершенно иначе: слить оба древа воедино, но сделать так, чтобы разные технологии для своего открытия требовали разное количество очков науки и культуры в процентном соотношении. Например, для открытия расщепления ядра необходимо 100% очков науки и 0% очков культуры, а для открытия драмы и поэзии можно сделать 20% очков науки и 80% очков культуры. При этом невозможно начать исследовать ядерную программу (50% очков науки и 50% очков культуры), не исследовав ранее расщепление ядра. Это позволило бы избежать вышеописанных небылиц, но всё равно стимулировало бы игроков вкладываться в культурное развитие цивилизации.

По мнению авторов Civilization VI, в нашем времени в культурном развитии человечества не произошло ничего более значимого, чем глобализация и социальные сети. Хм, может, они и правы.

Система ускорения разработки технологий за счёт выполнения мини-квестов изначально вызывала большой скепсис, и с течением времени он был лишь подтверждён. Если говорить прямо, то ускорениям в этой игре не место. Во-первых, из-за них продвижение по технологиям становится слишком быстрым, а во-вторых, они вносят дисбаланс. Например, технология каменной кладки для ускорения требует, чтобы вы обработали камень. Если вам повезло, и камень у вас есть, то вы исследуете каменную кладку быстрее соперника и без проблем построите Пирамиды. В Civilization VI и так слишком много случайных факторов, чтобы ещё увеличивать их количество.

Третье и последнее основное нововведение Civilization VI - это правительства. Теперь для эффективного развития вам нужно постоянно шаманить с политическими курсами и менять правительства в зависимости от сложившейся игровой ситуации. Пожалуй, это самая хорошо продуманная новая механика игры, но даже здесь не обошлось без огреха. Многие политические курсы, открываемые через технологии в культурном древе, имеют свойство устаревать и замещаться другими, более современными. Здесь мы наблюдаем забавное скрещение двух проблем: непродуманности бонусов политических курсов и разделённого пополам древа технологий.

Дело в том, что в Civilization VI имеются различные политические курсы, дарующие бонус к производству тех или иных юнитов и чудес света. Эти бонусы распространяются только на юниты и чудеса, принадлежащие к определённым эпохам. Чувствуете подвох? Если вы вырываетесь вперёд по культурному развитию, то открываете политический курс на ускорение производства юнитов промышленной эпохи, замещающий курс на ускорение производства юнитов эпохи возрождения. При этом по научному развитию вы по-прежнему остаётесь в эпохе возрождения, в итоге и старый бонус теряете, и новые юниты быстро производить не можете.

Сегодня мы фашисты, завтра - коммунисты, через неделю - демократы. Непостоянна людская душа.

Проблему решить легко: бонусы всех подобных политических курсов должны распространяться на юниты и чудеса текущей эпохи и всех предшествовавших ей эпох. В самом деле, неужели мы не сможем быстро построить примитивную пирамиду, если уже умеем возводить 150-этажные небоскрёбы?

Теперь несколько слов о религии. Главная проблема религии кроется во второстепенности религиозных районов, из-за чего генерация веры в вашей империи будет постоянно болтаться в районе плинтуса. Сами верования, которые вы выбираете при создании религии, претензий не вызывают, поскольку они почти полностью повторяют верования, использовавшиеся в Civilization V.

Разработчикам следует пересмотреть механику религиозной победы, потому что уязвимость религиозных юнитов делает эту победу невозможной в сетевой игре. Вы тратите тысячи единиц веры на покупку апостолов и миссионеров, а противник безо всяких проблем растаптывает их кавалерийскими юнитами.

Завершение постройки чуда света сопровождается анимацией его строительства и музыкальной темой. Всегда стараюсь построить Эрмитаж, чтобы услышать «Картинки с выставки» Мусоргского.

Что-то делать надо и с системой великих людей. Сам факт того, что за великих людей теперь необходимо конкурировать, и каждый из них является чем-то вроде маленького живого чуда света, является положительной стороной системы. Отрицательная же сторона кроется в дисбалансе их способностей. Так, великий торговец Адам Смит - бесспорно лучший великий человек в Civilization VI, поскольку влияние даруемого им дополнительного слота экономического курса при любом правительстве не поддаётся оценке, это просто лучшая способность в игре.

А теперь сравните Адама Смита с великими торговцами, мгновенно дающими вам крайне незначительную сумму денег и парочку послов в города-государства. Это разве можно считать бонусом? Точно такой же дисбаланс присутствует и среди великих учёных. В атомной эпохе у вас появляется шанс нанять великого учёного, дарующего ускорения для исследования всех технологий следующей - информационной эпохи. Разве это поддаётся сравнению с великим учёным, дарующим только ускорение для «Компьютеров»? А ведь стоимость найма обоих учёных примерно одинаковая. Почему мы не можем выбирать нужных нам великих людей конкретного типа, а постоянно полагаемся на волю случая? В этом плане великие люди в прежних «Цивилизациях» были реализованы правильнее - они все были шаблонными и безликими, но зато не вносили никакого дисбаланса в игровой процесс.

Странно реализована система подбора доступных для найма великих людей. Все они теперь принадлежат к определённым эрам, и тот же Адам Смит не появится, пока вы не вступите в промышленную эпоху. Данное ограничение идёт вразрез с философией Civilization как серии псевдоисторических стратегий. Почему мы всегда можем построить Пирамиды и Александрийский маяк в 1950 году нашей эры, основать Санкт-Петербург в 4000 году до нашей эры, играть Америкой за многие тысячелетия до её фактического признания независимым государством, но не можем получить Адама Смита до или после промышленной эпохи?

Жилой комплекс для богатейших слоёв нашего общества. Шикарный вид из окна, приятный бриз и удалённость от возможных боевых действий. На самом деле, эту клетку просто больше нечем было занять.

Эта же проблема косвенно влияет на возможность культурной победы в Civilization VI. Основной источник очков туризма - это работы великих писателей, художников и музыкантов. Чтобы генерировать очки этих культурных великих людей, вы должны по всей империи возводить театральные площади, амфитеатры, музеи и радиовышки. Всё это делается ради того, чтобы не упускать великих людей из различных эпох.

Несколько раз я сталкивался с ситуацией, когда захотел пойти на культурную победу уже в середине игры (с промышленной эпохи). Начинал спешно возводить повсюду театры, музеи, радиовышки... Но было уже поздно: более половины великих писателей, музыкантов и художников упустил просто потому, что пролетел эры их рождения, а новых оказалось недостаточно, в итоге в специальном меню великих людей красовалась надпись «Все великие люди этого типа уже наняты», а 2/3 слотов великих работ пустые. Так что из-за этого нелепого ограничения вам необходимо стараться идти на культурную победу сразу, с самого начала игры, иначе упустите с два десятка великих людей из древних эпох.

Совершенно непонятна логика разработчиков, решивших сделать великим художникам специализацию в конкретных областях изобразительного искусства. Один художник создаёт скульптуры, другой - пейзажи, третий - портреты, четвёртый - объекты религиозного искусства. Из-за специализаций художников в Civilization VI очень сложно реализовать тематический бонус музеев, удваивающий выработку туризма: вы можете нанять скульптора в средневековье, а второй, и уж тем более третий скульптор у вас не появятся вплоть до атомной эпохи. Как результат - вы надолго (порой навсегда) лишаете себя тематического бонуса, столь важного для культурной победы.

Наглядная демонстрация проблемы специализации художников. Ни в одном музее не удалось добиться тематического бонуса.

Что-то делать надо и с механикой культурной победы. Дело в том, что защитой от культурной победы другого игрока является ваша общая выработка культуры. Как известно, культура в Civilization VI - это вторая наука, и чем больше вы её производите, тем лучше. Опытный игрок производит колоссальное количество культуры и, таким образом, делает практически невозможной культурную победу для другого игрока. Неоднократно пытался победить через культуру в сетевой игре, и ни разу мне это не удавалось, полёт в космос происходил раньше. Фактически, культурная победа возможна только в том случае, если противник вам поддаётся.

Sid Meier’s Civilization 6 содержит в себе значительную часть общих черт данной серии игр, в ней возникло несколько новых фактор, которые требуют разъяснений.
Лидеры стали более обидчивыми, варвары – враждебнее, а поселения – беспомощнее. Для того чтобы что-либо построить, неожиданно потребовались районы, а города – государства стали не подкупными. Одним словом, появилось много необычного и неясного. Далее мы рассмотрим несколько рекомендация, для того чтобы играть было более комфортно.

Армия очень востребована на первоначальных стадиях игрового процесса.
Во-первых, города больше не имеют возможности отстреливаться от врагов. Для этого понадобится создать Древние стены, с изученной для них технологией Каменная кладка. Пока этого не сделать, по центру вашего поселения должно разместиться дальнобойное подразделение. Военные базы имеют большое значение. Отражать нападение они могут ничуть не хуже самого города, ну и для того чтобы захватить город, обязательно следует уничтожить данные базы варваров.

Во-вторых, варвары ведут себя более враждебно и теперь их атаки более скоординированы. Очень важно успеть уничтожить их разведчика, в противном случае через пару тройку ходом стоит ожидать несколько отрядов враждебно настроенных противника, которые однозначно уничтожат все ваши постройки. Все эти нападения будут продолжаться до момента уничтожения базы варваров.
В-третьих, ИИ теперь излишне обидчив и теперь способен без каких-либо на то оснований предпринять против вас боевые действия. Как же у нас это происходило? ИИ преподносил дары своими делегациями, предлагая открыть границы. После этого, он расставил вокруг города свои войска, нанес по нам удар. Так что не стоит доверять своим союзникам, лучше находится в боевой готовности в процессе игры.
В-четвертых, если выбрать правильную политику в самом начале игры, то стоимость найма армии будет незначительной, если вы решили получить военную победу – начало в игре является прекрасным временем для уничтожения парочки врагов.

Давайте рассмотрим подробнее логику такой обидчивости ИИ. Когда вы повстречаете первого игрока, загляните у него в окно дипломатии и узнайте цели которые его интересуют. В данном окне вы узнает, например, такие вещи как, Рим большее всего симпатизирует цивилизациям с огромным количеством населенных пунктов, Норвегия – предпочитает сильную флотилию. При несовпадении целей с ИИ – он может начать обижаться на вас и скорее всего объявит вам войну.

Не забывайте собирать ресурсы, на клетках где собираетесь разместить новый район. Таким образом вы получаете не которое количество еды или золота. Если не собрать ресурсы перед постройкой, то они пропадут.

Основное нововведение в игре стало введение районов. В более ранних частях игры, здания строились лиши у себя в городе и то только в центре, а сейчас их разделили по тематике и строить их нужно специально отведенных районах. Число доступных районов на прямую зависит от количества вашего населения. Настанет момент, когда придётся выбрать что главнее в процессе прохождения сюжета: производство, научные открытия, культурная жизнь или же иное.

А теперь рассмотрим те самые районы более подробно. До Цивилизации 6 мы могли строить любые здания тогда, когда нам это захочется, теперь перед тем как построить, например, библиотеку, нам нужно построить Кампус – специально разработанный район, который нужен для развития науки. Данный район занимает на карте отдельное место и для размещения имеется ряд требований. Район может иметь дополнительные бонусы рядом стоящих элементов рельефа. Перед размещением района стоит учесть различные бонусы, и стараться не размещать их бездумно. Зачем же это надо? Все очень просто.
Есть чудеса, которые должны строиться строго около определенных районов (например, Терракотовая армия, Колизей и другие), в связи с этим не забывайте оставлять место для строительства. Если у вас есть место для постройки помимо центра, то лучше использовать его, а в центре все-таки оставить местечко.
Не забывайте, что некоторые из строений можно возвести только в центре города, в итоге для постройки может возникнуть нехватка места. Не забудьте, варвары и ваши противники имеют возможность уничтожать ваши районы. Их починкой следует заниматься исключительно в городе, но для этого потребуется потратить некоторое количество ходов.

В Civilization VI с ростом городов, количество недовольных жителей не возрастает. По этой причине, стройте как можно больше. Это позволяет захватывать ценные ресурсы, а также предоставляет места для новых районов. ИИ стараясь превзойти вас, будет заниматься тем же самым. По этой причине свободное место на карте очень быстро не станет.

Совет 6: Всегда следите за жилищами для населения и довольствием для них.

В этой части игры, расчет довольствия происходит отдельно для каждого из городов. Его поддержание на высоком уровне, является основной целью. Если будет не хватка довольствия, то население начнет бунтовать, и в ваш город вторгнутся несколько озлобленных и агрессивных отрядов варваров. Как поддерживать уровень довольствия на высоком уровне? Нам известны, пока что всего несколько способов.

К первому методу относятся бонусные ресурсы. Желательно заполучить в собственное владение самое большое их количество. Есть возможность создавать данные ресурсы самому, либо включать их на свою территорию с помощью торговли. Каждая единица ресурса даст нам +1 очко довольства населения четырём нуждающимся в этом городам.
Ко второму методу, можно отнести развитие и строительство квартала С развлекательным комплексом.
Ну и третий способ, политические курсы. Есть не большое количество карточек, которые наделяют вас бонусом к довольству населения, эти карточки выдаются при завершении определённых задач (к таким задачам можно отнести, размещение гарнизона).
Сейчас побеседуем на счет жилья. Что понимается под жильем и для чего оно необходимо? Город имеет возможность расположить у себя только определенное количество населения. При нехватке жилых помещений, очень сильно понижается тем увеличения числа жителей. Замедление темпа происходит при одном свободном у вас домике.
Увеличить вместимость жилищ возможно одним из трех способов. К ним можно отнести, строительство ферм и специальных сооружений, а также при выборе определенный видов политических курсов.

Здесь все без исключения по-простому, не стоит принимать первое предложение ИИ. Лучше всего будет начать торги и в процессе добиваемся значительного уменьшения стоимости.

Совет 8: в своей империи не забывайте вести строительство торговых маршрутов.

Вы, наверное, удивитесь, для какой цели это надо? Так как вести торговлю с иными цивилизациями чаще всего выгоднее. Вы будете правы, но не забывайте, что в игре торговцы в начале строительства империи являются основным методом прокладки дорог между поселениями. Таким образом, в первую очередь нужно заниматься строительством маршрутов внутри империи, а позже на них можно начинать зарабатывать.

Совет 9: уделяйте особый интерес населенным пунктам-странам

В Civilization VI целиком переработана концепция взаимоотношений с другими городами-государствами. Разработчики усложнили систему взаимоотношений, на данный момент для приобретения хороших отношений следует отсылать посла, а не как раньше, можно было просто купить.
Есть несколько способ получения послов, например, при изучение определенных социальных институтов, при наборе очков накопления, а также при выполнение поставленных задач городами-государствами. Чтобы получить больше бонусов, нужно отправить как можно больше послов. Нация, отправившая в город-государство на трех послов большем чем какая-либо другая, приобретает статус сюзерена. В игре имеются различные виды бонусов: на золото, производство, веру, науку и культуру.

В игре известные люди в каждой из цивилизаций сами по себе не появляются, присутствует огромный список таких людей, и все нации воюют для того чтобы заполучить их. Существует два источника для получения очков для этих людей, к основному относятся – кварталы и строения, а к вспомогательному – чудеса света и политические курсы.
В цивилизованной победе очень важны великие личности, в случае пропуска великого пророка – будете без религии, и религиозная победа станет для вас недосягаема.

Разбору основных игровых механик Civilization 6 мы посвятили множество гайдов. В рамках данной статьи мы поговорим о тех аспектах игрового процесса и некоторых важных нюансах, которые не успели осветить.

Если вы один из тех, кто впервые начал играть в «Цивилизацию», то советуем начать с нашего гайда по прохождению Civilization 6 для новичков. Он прекрасно подходит для нескольких игр на первом уровне сложности.

Однако со временем хочется чего-то более сложного, и в сегодняшней нашей статье мы поговорим о том, как усовершенствовать и усилить свой геймплей, стиль игры. Некоторые из советов ранее упоминались в предыдущих статьях, однако в данном материале мы предлагаем по-новому взглянуть на них.

Выберете подходящего лидера, цивилизацию и карту

В середине партии вы должны выбрать один из возможных типов побед:

И сделать реальные действия, направленные на ее достижение, начиная с исследования нужных инженерных технологий или гражданских наук, строительства военных или религиозных юнитов. Не забывайте о торговле, так как при наличии развитой дорожной сети можно быстро перебрасывать войска по карте.

Периодически посматривайте за довольством населения, усталостью от войны и достаточностью жилья - это ключевые факторы, влияющие на стабильность государства и скорость увеличения числа жителей.

К концу партии сильно повышается агрессивность всех соседей, так что вам обязательно потребуется мощная армия, способная сбить спесь с более сильного соперника или даже ядерное оружие. Здесь очень важно экономить каждый ход, так что вы потратите много времени на микроменеджмент городов и шпионаж.

Не забывайте, что в конце партии, в первую очередь, вы должны ограничить религиозных соперников, потом культурных. Отбивайтесь от атак агрессивных цивилизаций, но если кто-то захватывает более половины карты - отбросьте все планы и начните клепать новых юнитов, большой войны не избежать.

Одной из лучших идей серии Civilization является многовариантность побед. Вам необязательно качать мускулами, когда вы можете бросить эту скатывающуюся в хаос планету и другие цивилизации, и колонизировать Марс. Или вы можете рассмотреть вариант религиозной или культурной победы - всю нужную информацию о них мы собрали в отдельных гайдах по ссылкам выше!